如果你知道灭霸和树人是这么演出来的,你会佩服的
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如果你知道灭霸和树人是这么演出来的,你会佩服的

作者:Todd Longwell

译者:Issac

校对:易二三

来源:《综艺》

乔什·布洛林在漫威的《复仇者联盟4:终局之战》中饰演的超级反派灭霸威风凛凛,可他在拍摄这一角色的时候,可就不是那般模样了。

拍摄时,他穿着紧身的动作捕捉套装,身上有着不少彩色的追踪标志,头盔上挂着两台高清相机,正对着他布有网点的脸部,此外,后背上还有一个杆子直伸出来到头顶,举着一块灭霸模样的硬纸板。

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《复仇者联盟4:终局之战》

但是,安东尼·罗素和乔·罗素这对兄弟还是表现得他像是个狠角色。

「我们像面对一个匪徒一般来对待布洛林,而他也喜欢这种方式,」弟弟乔·罗素说道。「我们会用一些术语来表现这种状况,会说他是一个精神变态者,想要控制一切,而不是说他只是一个与宇宙有关的紫色大怪物,这样的话,布洛林就能找到对应的类型以及角色的动机。」

无论是如《海王》《毒液》般的超级英雄巨制,还是《欢乐满人间》和《克里斯托弗·罗宾》这样的时代奇幻电影,如今的导演在摄影棚拍摄的时候,都时常帮助演员完成令人信服的表演,即使那时候他们是在对着网球说话,之后再通过CG技术补上角色人物——或者是像布洛林一样,穿着蠢笨的动作捕捉套装——他们会用上一些或完全不用现场的设备或道具。

从2014年的《美国队长2》开始,罗素兄弟已经执导过四部漫威视效大片。他们说在这种环境下取得成功的关键是「简单」。

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《美国队长2》

「工作时,与绿幕还有绿色道具这些数码道具打交道就已经很抽象了,」乔·罗素说道。「如果你要处理抽象的问题,你的导演调度又很抽象,那我觉得结果并不会理想。所以你必须要用最简单的方式,来创造一个能够呈现在银幕上的情感生命。」

现在,导演通常会在片场用实时渲染来检查利用了动作捕捉技术的表演,看看这些表演经过后期数码转换之后,放在与成片相似的视效环境中会是什么样子,这对于像罗伯特·罗德里格兹的《阿丽塔:战斗天使》这样的电影来说至关重要。

「杰基·厄尔·哈利只有五英尺五英寸,但他的角色战争机器却有十英尺那么高,所以罗伯特需要在镜头里看这会拍成什么样子,好为此调整镜头,让它看上去是自己预期的效果,」维塔数码的艾瑞克·塞恩登说道,他是《阿丽塔:战斗天使》的视效总监。

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《阿丽塔:战斗天使》

导演史蒂文·斯皮尔伯格及其演员在英格兰李维斯登工作室拍摄《头号玩家》的时候,做出了进一步的尝试,他们使用了VR眼镜来预览动作捕捉渲染以及视效场景。

「如果你拍的是真人电影的话,演员是受到周遭环境的启发的,导演在安排镜头拍摄的时候也是如此,」工业光魔公司的罗杰·季叶特说道,他是《头号玩家》的视效总监。

「所以我们会提前制作好大多数的场景或替代场景,这样的话,史蒂文就可以设置场景地点,不管是城堡还是毁灭星球,他都能带上VR眼镜,在环境里移动,所以他是在考察虚拟的环境。这样做的话,他就能知道要怎样来调度动作,而我们也能利用演员完成同样的动作,所以演员能够知道他们自己的真实处境。」

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《头号玩家》

斯皮尔伯格也会利用演员未经加工的素材。「史蒂文要确保非常清晰地看到摄影师捕捉到的所有演员的脸部,因为他不想错过任何一个演员融进表演里的细节,」季叶特说道。「所以,当他重新看演员的表演的时候,他不仅仅是在看演员在虚拟环境中的样子,也是在看他们的实际上的表演。」

自从二十一世纪初,安迪·瑟金斯在《指环王》三部曲中饰演咕噜一角,使得动作捕捉技术闻名世界之后,这项技术已经走过了很长的历史了。

回到那个时候,「当时还很原始,」塞恩登说道。「我们利用动作捕捉来收集表演方面的想法,然后动画师跟进,确定演员面部动画的关键格,再以同样的方式处理身体的动画。到了《阿凡达》,我们真的就更进一步了,开始捕捉更多的表演以及面部,这时候更加贴合演员,但还是需要做关键格动画,并且翻译数据。」

目前的表演捕捉技术能够更直接地将演员的动作转换为他们对应的数码角色了。当然,导演在后期还是可以随意地调整他们的表演,但罗德里格兹觉得最好还是不要这么做。

「当罗莎(《阿丽塔》主演,罗莎·莎拉查)踢桌子的时候,她的面部会有某种动作,与她的身体相协调,」罗德里格兹说道。「所以我们尽量不去做很多关键格,因为正是这些小动作使得一切更为真实。(但是)当你处理某个与你不相像的角色时,你就需要做一些调整,因为有些东西无法一对一地翻译呈现出来。阿丽塔的嘴比罗莎的小,眼睛又比罗莎的大。」

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《阿丽塔:战斗天使》

拍《复仇者联盟4:终局之战》的时候,灭霸和他在黑暗教团里的追随者很大程度都是利用动作捕捉技术,但拟人化的浣熊火箭(由布莱德利·库珀配音)更多是依赖关键格动画。

在片场,火箭的动作捕捉来源于六英尺高的肖恩·古恩,他「弯腰能和火箭弯得一样低,」《复仇者联盟》的视效总监、来自工业光魔的丹·德里伍说道。「然后我们会让布莱德利上场(录他的对话),我们会让他戴上头盔,上面会有两个小摄影机吊在前方。我们不会捕捉他的面部,但这对所有动画师来说都非常有帮助。」

火箭和其他像格鲁特一样主要依靠关键格动画的角色,他们怎么移动自己的面部、身体和相关部分,都要由整个团队一同决定,其中包括罗素兄弟、德里伍还有协同视效总监拉塞尔·厄尔(工业光魔)、凯利·波特(数字领域)和动画导演扬-菲利普·霍尔斯特伦(数字领域)。

「我们会有一个主脑团队,大家聚在一起讨论角色的风格、语调和行为动作,然后再各自和自己数千人的团队沟通,」乔·罗素说道。「我们会有一个准则清单,上面写着角色移动的方式,这个清单来自研究动作的特技演员,我们会听他们的意见,『这非常的有趣,我们就一致应用这一套吧。』但是我们常常会回过头来想,得出比最一开始的概念还好的方案。」

一般来说,他们努力遵从物理准则和行动的规则,「但会有一些奇幻生物,所以谁就能说什么是对的呢?」安东尼·罗素说道。「这是一个在有趣、惊喜、不同寻常,同时又自然、可信之间寻找完美平衡的过程。」

甚至当电影人利用AI团队创造的软件时,比如斯皮尔伯格在《头号玩家》里创造的有着成千上万人物的绿洲这一虚拟世界的时候,导演就要做出无数的决定。

季叶特说道:「你是真的在创造一个世界,然后把这些角色放进去,然后说『嘿,如果你有雷·哈利豪森(译者注:美国定格动画大师、电影视效大师)电影里的一支骷髅军队,你要怎么和其中的六个人决斗呢?』」

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